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 Cómo jugar el ajedrez

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MensajeTema: Cómo jugar el ajedrez   Dom Feb 17, 2008 1:01 am

Reglas básicas


El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le
asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El propósito del juego


El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura
no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede
escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego




El juego comienza sobre el tablero
de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8.
Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer
movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De
echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras
palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida



Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de moviemiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza
suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del
oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de
la partida.

Jaque
Si un rey es amenazado de que
va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque.
Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se
encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay
tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:





  • Capturando la pieza que ha hecho el jaque
  • Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas
    entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no
    puede ser bloqueado)
  • Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer
jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser
capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le
toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en
jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para
limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo
que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego,
así que debes planear tu tiempo.

Movimientos especiales

Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden
mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son
las siguientes:



  • El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
  • La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida
  • El rey no se encuentra en jaque
  • El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado
    por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber
    ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los
    peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes
    hacer enroque para que te hagan jaque.
  • El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por
    una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu
    rey en jaque.
  • Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Cuando se hace enroque, el rey se
mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente
casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1
se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey
blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a
g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las
negras.


Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es
obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón
contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada
justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en
sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría
diagonalmente.


Coronación, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en
una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a
pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más
le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias
momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador


  • que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
  • que su oponente se haya rendido.

Tablas
Se dice que la partida esta en
tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra
en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido.
Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza
inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:


  • rey contra rey;
  • rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
  • el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.


Perdiendo
La partida la pierde al jugador
que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a
menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego
finaliza en tablas.
LAS REGLAS DE MOVIMIENTO

El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey
puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto
para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en
peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible
mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.
Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de
ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabra jaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey.



La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede
controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueves hacia
adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin
embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.


La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la
línea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra, y
no puede saltar otras piezas



El alfil tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se
mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No
puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo
color.



El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar
saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de
las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en un de las
inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la
casilla que ocupa.





El peón se mueve defrente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento
del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene
un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.






Que tengan un excelente día.


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